DIGILIB Universitas Bakrie

  • Home
  • Information
  • News
  • Help
  • Librarian
  • Member Area
  • Select Language :
    Arabic Bengali Brazilian Portuguese English Espanol German Indonesian Japanese Malay Persian Russian Thai Turkish Urdu

Search by :

ALL Author Subject ISBN/ISSN Advanced Search

Last search:

{{tmpObj[k].text}}
Image of KEPUASAN TERHADAP GAME DAN NILAI OTORITAS VISUAL SEBAGAI FAKTOR YANG MEMPENGARUHI MINAT BELI VIRTUAL GOODS ONLINE GAME DOTA 2 DI JAKARTA
Bookmark Share

Printed

KEPUASAN TERHADAP GAME DAN NILAI OTORITAS VISUAL SEBAGAI FAKTOR YANG MEMPENGARUHI MINAT BELI VIRTUAL GOODS ONLINE GAME DOTA 2 DI JAKARTA

Taufik (1081001102) - Personal Name;

Penelitian ini bertujuan untuk menguji pengaruh faktor kepuasan terhadap game dan nilai otoritas visual terhadap minat beli virtual goods game Dota 2 di Jakarta secara simultan dan parsial. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian kausal dengan teknik analisis data menggunakan analisis kuantitatif. sedangkan metode pengumpulan datanya menggunakan metode survey dengan teknik purposive sampling. Penelitian ini menggunakan data primer berasal dari 100 responden pemain game Dota 2. Data dikumpulkan melalui kuesioner secara on-line melalui komunitas chat grup Jakarta pada game Dota 2 dan secara off-line melalui kafe internet di Jakarta. Uji instrumen yang dilakukan adalah uji reliabilitas dan validitas. Pengujian hipotesis dilakukan dengan menggunakan analisi regresi linear berganda. Hasil uji F terhadap kedua variabel penelitian yaitu kepuasan terhadap game dan nilai otoritas visual, menunjukkan bahwa kedua variabel tersebut secara bersama-sama (simultan) mempunyai pengaruh positif dan signifikan terhadap minat beli virtual goods game Dota 2. Sedangkan hasil uji t pada penelitian ini menunjukkan bahwa variabel kepuasan terhadap game dan nilai otoritas visual secara parsial juga mempunyai pengaruh positif dan signifikan terhadap minat beli virtual goods game Dota 2. Penelitian ini dapat berkontribusi dalam memahami perilaku konsumen game online di negara berkembang seperti Indonesia dan dapat diaplikasikan sebagai rencana pemasaran bagi bisnis game online untuk mempromosikan minat beli virtual goods.

Kata kunci : Virtual Goods, kepuasan terhadap game, nilai otoritas visual, minat beli


Availability
#
Manajemen (Rak Skripsi) UB/EIS-MNJ/15/450
UB/EIS-MNJ/15/450
Available
Detail Information
Series Title
-
Call Number
UB/EIS-MNJ/15/450
Publisher
Jakarta : Universitas Bakrie., 2015
Collation
-
Language
Indonesia
ISBN/ISSN
-
Classification
-
Content Type
-
Media Type
-
Carrier Type
-
Edition
-
Subject(s)
Virtual Goods
kepuasan terhadap game
nilai otoritas visual
minat beli
Specific Detail Info
-
Statement of Responsibility
-
Other version/related

No other version available

File Attachment
No Data
Comments

You must be logged in to post a comment

DIGILIB Universitas Bakrie
  • Information
  • Services
  • Librarian
  • Member Area

About Us

As a complete Library Management System, SLiMS (Senayan Library Management System) has many features that will help libraries and librarians to do their job easily and quickly. Follow this link to show some features provided by SLiMS.

Statistik Data Pengunjung Web

Hari Ini : 1 Minggu Terakhir : 1 Bulan Terakhir : Seluruh :

© 2026 — Senayan Developer Community

Powered by SLiMS
Select the topic you are interested in
  • Computer Science, Information & General Works
  • Philosophy & Psychology
  • Religion
  • Social Sciences
  • Language
  • Pure Science
  • Applied Sciences
  • Art & Recreation
  • Literature
  • History & Geography
Icons made by Freepik from www.flaticon.com
Advanced Search
Where do you want to share?